接化发 发表于 2024-8-17 01:58:21

【就算全都打成世界第一又能怎样504】作者:十割狂魔036,457-488缺

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   见柔道逃走,凤凰羽也没有追上去,而是先丢了一颗手雷追身,见没有命中后才原地切出了G2,然后再次放出了一个小机器人。
   随后他便看到,李杰的柔道从屏幕外一个天外飞仙,一拳砸到了自己身前不远的地面上。
   凤凰羽反应极快,抬手就是一个BBQ,将金刚碎的震波顶掉。
   金刚碎每升一级,后续的僵直时间便会减少0.01秒,所以80级版本的金刚碎要比70级的起身快很多。判断了一下距离,凤凰羽判断应该是没法反击到柔道的,于是果断选择后撤。
   但后跳之后凤凰羽才发现,自己居然主动进角了。
  见柔道驾着旋风腿冲来,凤凰羽果断换上手炮,空中逃走。
   李杰及时取消旋风腿,然后空中鹰踏落地,试图截住机械。
   但机械没有飞太远就选择了落地滑铲,逃到了安全地带,李杰一个追身的彗星落打了个空。
   凤凰羽躲到了酒桶下面,布下了自己的第一个蛇炮,然后又放出了高达。
   然而就在他放出高达的时候,又是一个天外飞仙的金刚碎跟了过来。
   这一拳砸在了酒桶前的地面上,凤凰羽本来以为不会碰到自己,但他随即便看到自己在蛇炮旁的角色居然被震飞了起来。
   “我去,这么远的吗?”他脱口而出。
   毕竟不是主玩格斗系的人,凤凰羽并不知道金刚碎的下Y轴判定范围比上Y轴要大。
   其实原本后台设定金刚碎的上下Y轴判定距离是一样的,但奈何DNF是一个2D游戏,导致判定机制出现了少许偏差。
   表面上看,DNF是一个有“高度”Z轴的,但调取后台数据时你就会发现这个Z轴其实并不存在。DNF设计人员限于技术的关系,“高度”设定其实用的也是Y轴。
   当一个角色跳起来的时候,其实他/她和向上走一样,都是Y轴的负数位移,而不是在“Z轴”上移动,浮空同样也是如此。
   但是,为了不让“角色在版面下方跳起时,被版面上方的人站在地上打中”这种事情发生,DNF又做了个“伪3D”判定框,把这判定框限制在了非浮空状态下。
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